Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Статья'
Настоящая статья имеет своей целью подготовить читателя к восприятию научного наследия Фредерика Бастиа (1801—1850), одного из самых ярких представите...полностью>>
'Книга'
Гидрогеология СССР. Сводный том в пяти выпусках. Вып. 3. Ресурсы подземных вод СССР и перспективы их использования. М., «Недра», 1977, 279 с. (ВСЕГИН...полностью>>
'Документ'
При подготовке к публикации использованы материалы  ржевских историков и журналистов (В.Красовский), стихотворение А.Т.Твардовского «Я убит подо Ржев...полностью>>
'Программа'
В соответствии с законом Российской Федерации «Об образовании» итоговая государственная аттестация студентов, обучающихся по программе высшего профес...полностью>>

Урок №1 языки программирования. Язык паскаль (2)

Главная > Урок
Сохрани ссылку в одной из сетей:

Урок №1 ЯЗЫКИ ПРОГРАММИРОВАНИЯ. ЯЗЫК ПАСКАЛЬ.

ЯНУ

Языки низкого (машинного) уровня удобны для интерпретации аппаратурой ЭВМ, но плохо приспособлены для непосредственного использования человеком - программистом. Они разработаны с максимальным приближением к конкретному виду компьютеров, ориентированы на его систему команд. Поэтому программа, составленная для одного компьютера, будет непонятна другому. Каждый оператор программы - это машинная команда, а все данные имеют адреса, по которым происходит обращение к ним. Пример ЯНУ - Ассемблер. ЯНУ достаточно сложны и на них составляют программы только профессионалы - разработчики новой техники.

ЯВУ

Языки высокого уровня - ЯВУ - разработаны с максимальным приближением к восприятию человеком. В таких языках каждый шаг алгоритма записывается с помощью формул или какого-либо оператора - обычно словами на английском языке, смысл которых согласуется с соответствующим действием. Этих слов немного и они не изменяются, поэтому составлять и понимать программы, написанные на ЯВУ, легко даже человеку, не знающему английского. Правила синтаксиса (написания операторов и соединения их в программу) достаточно строги, но единообразны. К ним нетрудно привыкнуть. ЯВУ не зависят от типа аппаратуры: программа, созданная на одном компьютере, будет работать и на другом. Чтобы она стала понятна компьютеру, ее надо перевести на машинный язык. Это осуществляют специальные программы-переводчики, которые называются "трансляторами".

ПАСКАЛЬ.

Язык программирования Паскаль был разработан в 1968 - 1970 годах швейцарским профессором Никлаусом Виртом и назван в честь великого французского математика и философа Блеза Паскаля (1623-1662г). Созданный для обучения студентов, язык оказался настолько хорош, что стал использоваться профессионалами. Он является мощным средством программирования широкого круга прикладных задач.

Достоинства ПАСКАЛЯ.

1. Прост при изучении из-за интуитивной понятности его конструкций.

2. Программы наглядны, легко читаются.

3. Наличие большой библиотеки модулей.

4. Простые, гибкие и четкие структуры языка.

5. Возможность составлять программы из отдельных модулей.

6. Отладка программы по частям делает ее надежной.

7. Структурированность программ прививает хороший стиль программирования.

Интегрированная среда программирования (ИС).

Турбо Паскаль - это соединение языка и среды программирования, которая включает в себя экранный редактор, компилятор (переводящий всю программу на машинный язык), компоновщик (соединяющий отдельные фрагменты воедино), отладчик (находящий ошибки в программе) и систему контекстной помощи. Использование ИС позволяет создавать тексты программ, находить и исправлять в них ошибки, отлаживать программы и исполнять их, не выходя из среды программирования.

Основные особенности ИС Паскаля:

1) многооконность;

2) возможность работы с несколькими файлами сразу;

3) развитая система меню;

4) наличие диалоговых окон;

5) поддержка работы с "мышью";

6) возможность по желанию пользователя легко модифицировать ИС.

Первое знакомство.

I. Вызов Паскаля (вход в интегрированную среду):

C:\PASCAL\turbo.exe (или свой вариант).

Появляется основной экран ИС - голубое поле экранного редактора (для размещения текстов программ), вверху - строка основного меню (содержит 10 пунктов), внизу - строка состояния (строка подсказок).

II. Выполнение готовой программы (любой из 3 вариантов):

а) F10, "Run", Enter, "Run", Enter;

б) Alt+R, "run", Enter;

в) Ctrl+F9.

Происходит переход в другое окно (черного цвета), где компьютер работает в режиме диалога с человеком: запрашивает исходные данные, печатает сообщения и результаты. Возвратиться к тексту программы можно с помощью "Enter".

III. Выход из Паскаля (любой из 3 вариантов):

а) F10, "File", Enter, "Exit", Enter;

б) Alt+F, "Exit", Enter;

в) Alt+X.

Перед выходом из Паскаля появится сообщение:

"NONAME00.PAS has been modified. Save?" [Файл изменен. Сохранить?]

Следует выбрать: "Yes" [да], "No" [нет] или "Cancel" [отменить выход] (Рекомендуется выбирать "no", если задача решена и получена оценка.)

Алфавит языка.

Алфавит Паскаля состоит из:

-- английских букв

-- цифр

-- математических знаков -, +, *, /, <, >, =, <=, >=, <>

-- скобок (, ), [, ], ,

-- других символов ' : ; , . := .. "пробел"

-- в комментариях можно использовать любые символы, в том числе и русские буквы.

Д/З: Выучить конспект.

Урок №2 СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ В ПАСКАЛЕ.

Программа в Паскале имеет вид:

I. Заголовок Program <имя программы>;

II. Раздел объявлений (описаний) Const <имя>=<значение>;

Var <имя>,<имя>:<тип1>;

В разделе объявлений должны быть указаны все объекты, с которыми будет работать программа: константы, переменные, процедуры и функции. В разделе Const приводятся значения КОНСТАНТ - величин, которые не изменяются при выполнении программы. В разделе Var перечисляются типы всех ПЕРЕМЕННЫХ - величин, которые могут изменять значения при выполнении программы.

Рассмотрим 2 типа переменных:

1) integer - целые числа из интервала [-32768, 32767];

2) real - дробные числа из интервала [-2.9*10-39, 1.7*1038].

Имя программы, имена констант, переменных и других объектов программы называются ИДЕНТИФИКАТОРАМИ. Они записываются по правилам:

1. Имя должно лаконично отражать сущность объекта.

S,v,t - общепринятые обозначения;

Summa, N_max - значения суммы номера максимума.

2. Длина идентификатора не должна превышать 127 символов, но для Паскаля значимы только первые 63 знака.

3. В запись идентификатора могут входить только цифры, английские буквы и знак подчеркивания,

4. но начинаться он должен с буквы или знака подчеркивания.

5. Маленькие и большие буквы в записи идентификаторов Паскаль не различает:

SUMMA, SumMA, summa - для Паскаля одно и то же.

III. Тело программы begin

<операторы>

end.

В теле программы записываются операторы - отдельные шаги алгоритма. Каждый оператор заканчивается ";" Этот знак можно не ставить перед "end".

Арифметические операции в Паскале.

1. Операции с дробными числами (обычные, как в математике).

- вычитание; + сложение; * умножение; / деление.

2. Операции с целыми числами.

- вычитание; + сложение; * умножение;

Деление представлено двумя операциями:

div - целая часть от деления, mod - остаток.

23 div 3 = 7 23 mod 3 = 2

9 div 4 = 2 9 mod 4 = 1

35 div 10 = 3 35 mod 10 = 5

3. Приоритет арифметических операций: вначале - умножение и деление ( /, div, mod). Затем - сложение и вычитание. Порядок выполнения действий - слева направо. В выражениях могут быть скобки, при этом вначале производятся вычисления в скобках.

READLN.

Процедура Readln считыват значения, вводимые с клавиатуры, и записывает их в переменные, которые указаны. Общий вид:

Readln (<имя>,...,<имя>);

Например, если на запрос Readln (а, с, х); с клавиатуры будут введены числа 2, 5, и 4.6, то переменные получат значения: а=2, с=5, х=4.6.

Примечание: при вводе значения разделяются пробелами.

WRITELN и WRITE.

Процедуры Writeln и Write служат для печати информации в "черном" экране компьютера. Они отличаются только тем, что процедура Write после напечатанного оставляет курсор на той же строчке, а Writeln переводит его после печати на новую строку. Общий вид: Writeln (<список вывода>);

Элементы списка вывода разделяются запятыми. Элементом может быть:

а) текст, заключенный в апострофы; в него могут входить любые символы, в том числе и русские буквы. При этом текст будет напечатан на экране точно в таком же виде, в каком указан в операторе.

Например: в программе - Write ('Привет!'); на экране - Привет!

б) имя переменной - на экране будет напечатано ее значение. Например:

если Х=675, то в программе - Write (Х);

на экране - 675

в) выражение - будет вычислено его значение и напечатан результат. Например:

в программе - Write (34*2+102);

на экране - 170

ЗАДАЧА. Ввести с клавиатуры скорость и время путника. Напечатать расстояние.

Решение.

Program Rasst; {комментарии записывают в фигурных скобках}

var v,t:integer; {объявляем 2 переменные - целые числа}

begin {тело программы записываем с отступом вправо}

Write ('введи v и t '); {печатается приглашение для ввода числа}

Readln (v, t); {запрашиваются с клавиатуры значения для v и t}

Writeln ('S=',v*t); {печатается текст "S=" и результат v*t}

Readln {задержка в "черном" экране, выход - Enter}

end.

САМОСТОЯТЕЛЬНО: Ввести с клавиатуры длину и ширину прямоугольника. Найти его периметр.

Д/З. Ввести с клавиатуры цену и количество товара. Найти стоимость покупки.

Урок №3. ФОРМАТЫ ПЕЧАТИ.

I. Печать целых чисел.

Пусть А=45, В=123, тогда при выполнении Writeln (А, В); значения А и В сольются в одно число:

45123

Чтобы разделить числа, используют форматы печати, определяя для каждой переменной количество позиций в строке. Оно записывается после имени переменной через ":". Таким образом, оператор можно записать так: Writeln (A:4, B:6); и на экране значения будут напечатаны в виде

_ _45_ _ _123

II. Печать дробных чисел.

Дробное число в памяти компьютера представлено в стандартном виде: целая часть числа - это 1 цифра, не равная 0, остальные цифры записываются в дробную часть. Чтобы исходное число сохранило свое значение, его следует домножить на 10 в соответствующей (положительной или отрицательной) степени. Выражение "умножить на 10 в степени" компьютер записывает одним символом "Е". В дробной части - 10 цифр. Таким образом, число 1243,563 будет иметь вид 1.2435630000Е+03,

число 0,0000345 будет иметь вид 3.4500000000Е-05.

Такая запись называется "число с плавающей точкой". Именно в этом виде и будет напечатано значение любой переменной X типа real, если в программе выполняется оператор Writeln (X);

Чтобы напечатать дробное число в привычном нам виде, который называется "число с фиксированной точкой", следует указать для него форматы печати, которые выбираем по своему желанию:

Writeln ( <имя>: <колич. всех знаков>: <колич. знаков на дроб.часть> );

ПРИМЕР: пусть Х=1243,563, тогда

Writeln (X:8:2); ==> _1234.56

Writeln (X:13:5); ==> _ _ _1234.56300

Writeln (X:10:3); ==> _ _1234.563

ЗАДАЧА. Ввести с клавиатуры значение массы тела m. Считая g=9,8, найти вес тела P.

Комментарий: при решении задачи после умножения получится дробное число, поэтому печатать его будем с "фиксированной точкой": всего 7 знаков, в том числе и десятичная точка, из них 2 цифры - дробная часть.

Решение.

Program Ves;

const g=9.8; { константа g – ускорение свободного падения}

var m:integer; {переменная m – масса тела}

begin

Write ('Введи массу '); {приглашение ввести значение массы}

Readln (m); {с клавиатуры вводится число и записывается в m}

Writeln ('Веc=',m*g:7:2); {результат m*g печатается «с фиксированной точкой»}

Readln {задержка в диалоговом режиме}

end.

САМОСТОЯТЕЛЬНО: Введя с клавиатуры площадь и одну сторону прямоугольника, найти длину другой стороны.

Д/З. Папа, воспитывая сына-двоечника, изнашивает в год 3 ремня. Ввести с клавиатуры количество изношенных папой ремней, определить: какой класс закончил сын.

Урок №4. ОПЕРАТОР ПРИСВАИВАНИЯ.

ПРОМЕЖУТОЧНАЯ ПЕРЕМЕННАЯ.

Очень часто при решении задач выполняются промежуточные вычисления, которые не указываются в ответе, но участвуют в получении окончательного результата. (Например, нахождение скорости катера по течению реки при вычислении пройденного по течению расстояния; нахождение дискриминанта при решении квадратного уравнения). Такие вычисления запоминаются в промежуточных переменных.

Промежуточные переменные должны быть объявлены так же, как и переменные с исходными данными, в разделе Var. Значения они получают не с клавиатуры, а с помощью оператора присваивания. Этот оператор имеет вид:

<имя переменной> := <значение>;

Здесь "значением" может быть конкретное число, имя другой переменной или выражение соответствующего типа. Например, переменной типа integer можно присвоить лишь целочисленное значение и нельзя - дробное. Однако переменной типа real можно присваивать и дробные, и целые значения.

Порядок выполнения оператора присваивания.

1. Вычисляется значение, стоящее в правой части оператора присваивания.

2. Результат записывается в переменную, имя которой указано в левой части.

ПРИМЕР: С:=45; в С будет число "45"

В:=С-5; в В будет число "40"

В:=В*2; в В будет число "80"

С:=В; в С будет число "80"

ЗАДАЧА. Ввести с клавиатуры скорость катера vk и скорость течения vt. Какой путь S пройдет катер по течению за t=3 часа?

Комментарий: при решении задачи объявим и

Решение.

Program S_po_t;

Const t=3; {константа t=3}

ar vk,vt,v_po,s_po: integer; {переменные: vk, vt, v_po - скорость по }

begin {течению и s_po - расстояние по течению}

Write ('Введи v катера и v течения ');

Readln (vk, vt);

v_po:=vk+vt; {находим скорость по течению}

s_po:=t*v_po; {находим расстояние по течению}

Writeln ('Расстояние по теч.=',s_po); {печать результата}

Readln

end.

ЗАДАЧА. Ввести с клавиатуры значения для А и В. Поменять их местами. Комментарий: чтобы решить эту задачу, используем следующий алгоритм:

1) объявим в программе третью переменную Х;

2) запомним в новой переменной Х значение А;

3) скопируем в А значение из В;

4) скопируем в В число из Х (исходное значение А).

Решение.

Program Change;

Var a,b,x: integer;

begin

Write ('Введи А и В ');

Readln (a, b);

x:=a; {Х <= A }

a:=b; {A <= B }

b:=x; {B <= X }

Writeln('a=', a, ' b=', b); {'a=' и ' b='- это текст, а и b -числа}

Readln

end.

САМОСТОЯТЕЛЬНО. Ввести с клавиатуры значения для А, В, С. Поменять их местами: А => В, В => С, С => А. Комментарий: в программе будет объявлено 4 переменных, обмен значений произведем за 4 шага.

Д/З: Маша Петрова сделала в диктанте М ошибок, а Гриша Кружков, который у нее все списал, - на К ошибок больше. Ввести с клавиатуры значения для М и К. Сколько ошибок сделал Гриша?

Урок №5 ТИП WORD. ЦЕЛОЧИСЛЕННАЯ АРИФМЕТИКА.

ЗАДАЧА 1. Ввести с клавиатуры двузначное число. Напечатать цифры его единиц и десятков.

Решение.

Program E_D;

Var ed, des, x: integer; {х – число, ed - единицы, des – десятки}

begin

Write ('Введи число ');

Readln (x);

ed:=x mod 10; {находим правую цифру числа}

des:=x div 10; {находим левую цифру числа}

Writeln ('В числе ', ed ,' единиц и ', des ,' десятков.');

Readln

end.

Иногда при решении задач используются только натуральные числа. При этом удобнее их тип объявлять не integer (числа из интервала [-32768, 32767] ), а WORD, для которого диапазон значений = [0, 65535].

ЗАДАЧА 2. Ввести с клавиатуры натуральное число. Напечатать, сколько в нем тысяч.

Решение.

Program thausend;

Var thau, x: word; {х – число, thau – количество тысяч}

begin

Write ('Введи число ');

Readln (x);

thau:=x div 1000; {находим левые цифры числа}

Writeln ('В числе ', thau ,' тысяч.');

Readln

end.

CАМОСТОЯТЕЛЬНО 1.Ввести с клавиатуры натуральное число. Напечатать, сколько в нем сотен (1 цифру) и десятков тысяч. Комментарий: цифру сотен можно получить из остатка от деления числа на 1000.

2. На кухне площадью С кв.м. дедушка рассыпал мелочь. С каждого кв.м. бабушка собрала N копеек. Задать С и N. Каков общий урожай в рублях?

3. Пожарных учат надевать штаны за 23 секунды. Ввести с клавиатуры время в минутах. Напечатать, сколько штанов успеет надеть хорошо обученный пожарный за это время (целое число: штаны - штучная вещь!).

Д/З Ввести с клавиатуры натуральное число. Напечатать 3 его младшие цифры.

Урок №6 СТАНДАРТНЫЕ ФУНКЦИИ ПАСКАЛЯ.

В Паскале возможно использование стандартных функций.

Функция

Тип аргумента

Тип результата

Комментарии

Abs(X) модуль Х

целый

дробный

целый

дробный

Тип аргумента совпадает с типом результата

Sqr(X) квадрат Х

целый

дробный

целый

дробный

Sqrt(X) корень из Х

целый

дробный

дробный

X >= 0

Round(X)

Округление до целых

дробный

целый

Round(2.8) -> 3

Round(2.3) -> 2

Trunc(X)

Целая часть от Х

дробный

целый

Trunc(2.8) -> 2

Trunc(2.3) -> 2

Int(X)

Целая часть от Х

дробный

дробный

Int(2.8) =>

=> 2.0000000000E+00

Frac (X)

Дробная часть от Х

дробный

дробный

Frac(2.1358)=> 0.1358 =>

=> 1.3580000000Е-01

Sin(X) - sin X

целый

дробный

дробный

Аргумент записывается

в радианах:

1 рад - это примерно 57°,

рад = 180°

Cos(X) - cos X

целый

дробный

дробный

Pi-число 

нет

дробный

Pi = 3.14...

Эти функции можно использовать в программе в любых операторах вместо значения переменной. Аргументами функций могут быть константы, переменные и выражения соответствующего типа.

Например:

1) в операторе присваивания: <имя> := <функция>;

X := Sqrt (a+b);

b := Sin (2*y) + Cos (y);

2) в операторе печати: Writeln (<функция>);

Writeln ('квадрат=',Sqr(f+z));

Writeln ('дробная часть=',Frac(w/g):6:4);

ЗАДАЧА. Ввести с клавиатуры длины катетов треугольника. Найти гипотенузу.

Решение

Program Gip;

Var a, b, c: real;

begin

Write ('Ввести А и В ');

Readln (a,b);

c:=Sqrt (Sqr(a)+Sqr(b)); {формула гипотенузы (т. Пифагора)}

Writeln ('c=',c:6:2);

Readln

end.



Скачать документ

Похожие документы:

  1. Урок Система программирования Турбо Паскаль

    Урок
    Зарезервированные (служебные) слова – это слова, использующиеся только по своему прямому назначению. Их нельзя использовать в качестве переменных, так как они выполняют определенную смысловую нагрузку.
  2. Урок №1 языки программирования. Язык паскаль (1)

    Урок
    Языки низкого (машинного) уровня удобны для интерпретации аппаратурой ЭВМ, но плохо приспособлены для непосредственного использования человеком - программистом.
  3. Урок по теме: "Язык программирования Турбо Паскаль"

    Урок
    усвоить понятие программы, структуры программы на языке Turbo Pascal, алфавит языка Turbo Pascal, научить создавать простые программы на языке программирования Turbo Pascal.
  4. Контрольная работа №1 «Основные понятия языка Паскаль»

    Контрольная работа
    Дан двумерный массив (m x n) различных вещественных чисел. Строку, содержащую максимальный элемент массива, поменять со строкой, содержащей минимальный элемент.
  5. Практикум по программированию на языке паскаль

    Практикум
    Практикум посвящен реализации учебно-методической поддержки содержательной линии «Алгоритмизация и программирование» предмета «Информатика» для старшего звена средней образовательной школы на основе изучения программирования на языке Паскаль.

Другие похожие документы..