Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Документ'
Информация, содержащаяся в настоящем ежеквартальном отчете, подлежит раскрытию в соответствии с законодательством Российской Федерации о ценных бумаг...полностью>>
'Документ'
Актуальність теми. Підвищення ефективності виробничо-господарської діяльності є провідним завданням економіки кожного підприємства, підкомплексу, ком...полностью>>
'Документ'
Сообщаем, что 23 апреля 2011 г. нами, в составе группы граждан в количестве около 100 человек, осуществлявших общественный экологический контроль в с...полностью>>
'Документ'
Прогноз численности населения и оценка демографической ситуации на период до 2025 года во многом определили предложенные в генплане направления социа...полностью>>

Компьютерная игра как жанр художественного творчества на рубеже ХХ xxi веков

Главная > Автореферат
Сохрани ссылку в одной из сетей:

САНКТ-ПЕТЕРБУРГСКИЙ

ГУМАНИТАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ ПРОФСОЮЗОВ

На правах рукописи

Югай Инга Игоревна

КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА КАК ЖАНР ХУДОЖЕСТВЕННОГО ТВОРЧЕСТВА НА РУБЕЖЕ ХХ – XXI ВЕКОВ

Специальность 17.00.09. - «Теория и история искусства»

АВТОРЕФЕРАТ

диссертации на соискание ученой степени

кандидата искусствоведения

Санкт-Петербург

2008

Работа выполнена на кафедре режиссуры мультимедиа Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов

Научный руководитель:

Доктор философских наук, профессор

Шехтер Татьяна Ефимовна

Официальные оппоненты:

Доктор искусствоведения, профессор

Егорова Татьяна Константиновна

Кандидат искусствоведения, доцент

Пучков Станислав Владимирович

Ведущая организация:

Санкт-Петербургский Государственный университет культуры и искусств

Защита состоится 21 мая 2008 года в 16.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул. Фучика, 15.

С диссертацией можно ознакомиться в Научной библиотеке Санкт-Петербургского Гуманитарного университета профсоюзов.

Автореферат разослан 20 апреля 2008 года

Ученый секретарь

диссертационного совета,

кандидат культурологии, доцент

А.В.Карпов

I. ОБЩАЯ ХАРАКТЕРИСТИКА РАБОТЫ

Актуальность исследования. Компьютерная игра все чаще воспринимается ее авторами и пользователями как жанр художественного творчества. Мы вполне вправе рассматривать ее как явление художественной культуры, ибо она отвечает всем основным требованиям художественного произведения (образность, антропоцентризм, целостность, диалогичность, эмоциональность, экспрессивность, символичность, наличие образа автора). При этом компьютерная игра обладает своей специфичностью, и как форма художественного мышления и как способ художественного воздействия на участника. В связи с этим возникает необходимость исследования компьютерной игры как жанра современной художественной культуры.

Можно с убежденностью утверждать, что в настоящее время существует насущная необходимость изучения этого жанра искусства, так как его элементы уже присутствуют в разных жанрах художественного творчества, таких как – шоу, телевизионное зрелище, кинематограф. Например, подмена актера виртуальным дубликатом, использование компьютерным способом выстроенного пространства, введение нелинейной структуры произведения в форме нескольких вариантов развития сюжета, сюжетных возвратов и ветвлений и т.д. в каждом этом случае мы в праве говорить, что мы имеем дело с методикой компьютерной игры. Можно сказать, что приемы включения элементов виртуального художественного мира становятся неким отличительным признаком современного сложного синтеза искусств, и что компьютерная игра оказывает сильнейшее воздействие на современное искусство, его язык и выразительные средства. При таком распространении элементов компьютерной игры, мы должны признать, что не представляем себе до конца ее природу как художественного явления.

Компьютерная игра является также выражением таких современных художественных тенденций, как использование разных перспектив и точек зрения на событие, включение в произведение опыта участия и текущих впечатлений зрителя, поиск форм сотворчества зрителя в создании и демонстрации художественного произведения и как результат увеличение его эмоциональной вовлеченности.

На сегодняшний день анализ компьютерных игр проводился чаще всего со стороны психологов и культурологов. Разумеется, мы отдаем себе отчет, что всестороннее исследование этой проблемы требует участие специалистов самого разного круга и самых разных специальностей. Но назрела необходимость нового подхода к компьютерной игре, как принципиально новому явлению – единственной форме художественной виртуальной реальности. Необходимо предложить системное представление о компьютерной игре, как художественном жанре, что и является целью данного исследования.

В настоящее время количество и разнообразие компьютерных игр настолько разрослось, что наступило время систематизировать и структурировать это сложное и многогранное художественное явление.

Степень разработанности проблемы. В работе над диссертацией использованы монографии, сборники научных статей отечественных и зарубежных исследователей и периодические издания на русском и английском языках. Исследования, в которых проводится систематических и всесторонний анализ компьютерной игры как жанра художественного, на сегодня практически отсутствуют, однако можно выделить несколько основных направлений гуманитарных исследований, отражающих различные грани рассматриваемой проблематики.

Прежде всего, это труды, посвященные изучению культурных, социально-экономических и политических преобразований общества, вызванных развитием и распространением новых информационных и коммуникационных технологий, среди которых основополагающими являются труды Д. Белла, М. Кастельса, Э. Тоффлера, У. Дж. Мартина.1 В отечественной науке проблемы становления информационного общества проанализированы в трудах А. В. Бузгалина, Е. Л. Вартановой, И. И. Засурского, В. Л. Иноземцева, М. М. Кузнецова, Н. А. Носова, А. И. Ракитова.2

Не меньшее значение имеют работы, дающие философский и эстетический анализ феноменов, отличающих виртуальную культуру. Среди концептуальных работ, раскрывающих специфику творчества в Виртуальной реальности и оказавших влияние на наше исследование, первостепенную важность имею работы И. В. Бурлакова, Н. Б. Маньковской, Т. Е. Шехтер.3

Важным направлением представляются работы, посвященные феномену виртуальной реальности. Ключевые проблемы виртуальной культуры, такие как соотношение образа и вещи, свойства виртуального объекта деятельности, характеристики виртуальной реальности и т.д. отражены в работах А. В. Говорунова, Славой Жижека, И. А. Негодаева.4 Глубокий философский анализ связи эстетики и технологии виртуальной релаьности сделан В.М. Розиным.5

В отдельную группу выделяются работы, изучающие игру, как явление культуры. Среди них первостепенное значение для данного исследования имеет фундаментальное исследование Йохана Хейзинги, содержащее определение игры, как феномена культуры и основные признаки игровой деятельности.6 Чрезвычайно важными для данного диссертационного исследования являются также сравнительный анализ определений игры и ее основных классификаций, проведенный Т.А. Кривко-Апинян7 и широкий обзор, особенностей игры, как вида человеческой деятельности выполненный исследователем А. В. Соколовым. 8

Чрезвычайно важными представляются исследования, разносторонне изучающие воздействие компьютерных игр на личность человека, среди которых наиболее значимыми для данного исследования были работы исследователей Е. А. Войскунского, М. С. Иванова, П. А. Мунтян,9 последовательно и многосторонне изучавших аудиторию ролевых компьютерных игр.

Историография компьютерных игр изучалась в основном по работам американских авторов, наиболее полная и всесторонняя информация содержалась в книгах, созданных бывшими или действующими разработчиками игр, такими как E. Adams, C. Bateman, C. Crawford, А. Rollings.10

Среди зарубежных публикаций, посвященных отдельным эстетическим аспектам компьютерных игр можно выделить работы авторов: G. Frasca, T. Friedman, J. Merry.11

Наиболее свежая эмпирическая информация о развитии компьютерных игр была почерпнута из аналитических обзоров профессиональных сайтов гейм дизайнеров. Ценными источниками фактического материала стали материалы российской ежегодной конференции разработчиков компьютерных игр «КРИ», сайта международной ассоциации разработчиков игр IGDA (International game developers association), новостного сайта «», посвященного игровой индустрии, сайта «Gamesutra», отражающего все аспекты, связанные с созданием и производством компьютерных игр.

Уже в процессе завершения работы над основным текстом была опубликована работа отечественного исследователя А.И. Липкова.12 Работа содержит обзор популярных жанров компьютерных игр, являясь скорее справочным материалом чем искусствоведческим анализом.

Таким образом, как показал анализ научной литературы, поставленная автором диссертационного исследования тема не получила еще достаточного отражения ни в отечественной ни в зарубежной литературе, что и определяет актуальность данной работы.

Объект исследования: компьютерная игра периода 1974 – 2006 гг.

Предмет исследования: компьютерная игра, как жанр художест­венного творчества.

Цель настоящей работы – определение специфики компьютерной игры как жанра виртуальной художественной культуры.

Задачи исследования:

  • дать определение явления виртуальной художественной культуры и показать ее роль в современном мире;

  • проанализировать основные свойства виртуальной художественной культуры, и особенности художественного творчества в виртуаль­ной художественной среде;

  • определить принципы внутрижанровой классификации компьютер­ной игры и содержательно-формальные различия между типами компьютерной игры;

  • рассмотреть специфические способы художественной вырази­тельности компьютерных игр, осваивающих интерактивные и моде­лирующие виртуальные механизмы в качестве выразительных компонентов создания художественного образа;

  • рассмотреть драматургию компьютерной игры;

  • исследовать роль коммуникативной функции в формировании худо­жественных стратегий компьютерной игры.

Теоретико-методологическим основанием данного диссертацион­ного исследования являются научные труды по философии, теории и исто­рии искусства, эстетике, психологии искусства.

В частности:

  • философско-эстетические определения понятий «культура» и «художественная культура» (И. А. Кравченко, А. Я. Флиер, М.С. Каган 13);

  • концепция социального функционирования художественного произведения и обоснование коммуникативной функции искусства (М. С. Каган 14);

  • понимание виртуальной реальности как специфического вида символических реальностей (В. М. Розин15);

  • понимание игры как явления культуры (Й. Хейзинга, А.В. Соколов, Т. А. Кривко–Апинян 16);

  • понимание специфики восприятия звукозрительного образа (Р. Арнхейм, А. В. Егоров, М. С. Каган, М. О. Кнебель, Л. В. Кулешов, Ю. М. Лотман, К. С. Станиславский, Н. И. Утилова, С. М. Эйзенштейн17).

Методы диссертационного исследования.

В диссертационном исследовании использовался комплекс методов современного искусствознания, направленных на теоретическое и исто­рико-художественное осмысление жанра компьютерной игры, в том числе:

1). Метод художественно-стилистического анализа наиболее значи­мых примеров компьютерных игр с целью выявления и теоретического обоснования основных тенденций использования образной вырази­тельности, а также интерактивных и моделирующих механизмов;

2). Типологический метод с целью выявления и анализа основных форм современной виртуальной художественной культуры; выявления ос­новных содержательно формальных различий между типами компьютер­ных игр; выявления основных видов персонажа компьютерной игры;

3). Метод художественно-психологического анализа компьютерной игры с целью выявления особенностей зрительского восприятия виртуаль­ного пространства в связи с использованием интерактивных и модели­рующих механизмов в художественном произведении;

4). Сравнительно-описательный метод для сопоставления и анализа образно-выразительного решения компьютерных игр.

Научная новизна диссертационного исследования.

До настоящего времени в отечественном искусствоведении не предпринималась попытка целостного изучения компьютерной игры как художест­венной формы виртуальной реальности. В настоящей диссертации автор впервые предпринимает попытку научного освоения этой темы. В науч­ный оборот вводятся новые понятия и аспекты изучения феномена компью­терной игры, фактический материал, свидетельствующие об осо­бой роли компьютерной игры в современной художественной практике. Кроме того, целый ряд положений диссертационной работы обладает научн­о-теоретической и практической значимостью и может рассматри­ваться как вклад автора в теорию и историю искусства:

1) выявление и обоснование специфики компьютерной игры как жанра худо­жественной деятельности;

2) выявление интерактивных и моделирующих виртуальных механизмов, используемых компьютерной игрой в качестве выразительных компонен­тов создания художественного образа;

3) определение драматургических возможностей компьютерной игры;

4) обоснование открытости игрового персонажа, являющегося основным интерактивным механизмом игры;

5) характеристика компьютерной игры как специфической сферы комму­никативной деятельности.

Источники исследования:

  • наиболее значимые компьютерные и видео игры созданные в рассмат­риваемый период в России, США, Японии, Франции, Финляндии и др. странах;

  • научные труды (монографии, сборники статей, материалы конфе­ренций, диссертации, авторефераты диссертаций и др.), связанные с тема­тикой диссертационного исследования (теория и история искусства, эсте­тика, психология и социология искусства);

  • информационные профессиональные интернет издания, в которых осве­щаются события современного дизайна компьютерных игр, анализи­руется творчество профессиональных гейм–дизайнеров, рецензируются готовые проекты (сайт российской конференции разработчиков компью­терных игр «КРИ», новостной сайт «», сайт гейм–дизайнеров «Gamesutra», сайт международной ассоциации разработчиков игр «IGDA» (International game developers association)).

Практическая значимость работы.

Практическая значимость настоящего диссертационного исследова­ния связана с возможностью использования основных положений и ре­зультатов исследования в учебно-педагогической практике подготовки ре­жиссеров компьютерных игр, режиссеров мультимедиа в высших учебных заведениях.

Полученные в работе результаты и методология исследования пред­ставляют практическую ценность для специалистов и исследователей в об­ласти теории и истории искусств, аудиовизуальных средств массовой ком­муникации и современной художественной культуры.

Полученные в диссертационной работе результаты могут быть ис­пользованы в разработке учебно-методического пособия, что может спо­собствовать дальнейшему развитию специализации профессии режиссуры мультимедиа программ, в связи с увеличением потребности в этих специалистах.

На защиту выносятся следующие положения:

  1. Определение виртуальной художественной культуры как особой сферы современной художественной деятельности, развивающейся в усло­виях виртуальной реальности и отличающейся способом существования, развития и функционирования.

  2. Определение и характеристика специфических выразительных средств и структуры виртуального художественного произведения (ис­пользование сложной многоуровневой или сетевой структурной организа­ции произведения, включение в состав выразительных средств простран­ства и времени, графических, акустических, пластических и других свойств среды и пр.).

  3. Обоснование компьютерной игры как специфического жанра вирту­альной художественной культуры. Специфика игры как вида искус­ства заключается в том, что через виртуальный управляемый персонаж зритель участвует в драматическом действии, лежащем в основе игры и тем самым художественно осваивает мир.

  4. Характеристика компьютерной игры как специфического драматур­гического произведения, обладающего собственными закономер­ностями функционирования. Такими, как сочетание повествования и инте­рактивности, использование нелинейной схемы произведения с подвиж­ными компонентами, включение в художественный образ личных впечат­лений игрока, использование внутреннего конфликта произведения как ос­новы игровой ситуации, использование сочетания разных типов игр как средства темпоритмической организации игры.

  5. Обоснование компьютерной игры как вида коммуникативной деятельности в вирту­альной реальности, характеризующейся диалогической формой обще­ния, реализуемой с помощью разных форм интерактивности, коллек­тивностью творчества, заключающегося в создании и освоении новой много­вариативной реальности, познавательной и творческой активностью участников.

Апробация работы. Проблематика и основные положения данного диссертационного исследования прошли апробацию в различных формах: в лекциях и семинарах для студентов кафедры режиссуры Мультимедиа СПбГУП (Санкт-Петербургского Гуманитарного Университета профсою­зов) по дисциплинам «Компьютерная графика и анимация» и «Разработка и создание интерактивных игр и развлекательных программ» (2005-2008 г.), в пяти докладах на научных конференциях в СПбГУП 2005-2008 гг. и научных статьях.

Структура работы. Работа состоит из введения, трех глав, заключе­ния, библиографии, игрографии (списка рассматриваемых игр), словаря и трех приложений. Общий объем работы 226 страниц.

II. ОСНОВНОЕ СОДЕРЖАНИЕ РАБОТЫ

Во Введении обосновывается актуальность темы исследования, фор­мулируются цели и основные задачи исследования, рассматривается сте­пень разработанности проблемы, методология, определяется теоретическая база исследования, научная новизна и научно-практическая значимость ра­боты.

Первая глава «Виртуальная художественная культура. Основ­ные характеристики и способы проявления» носит теоретический ха­рактер и содержит в себе положения, являющиеся базовыми для дальней­шего исследования. В ней также уточняется используемая в диссертации терминология. Определяются понятия: «компьютерная игра», «виртуаль­ная культура», «виртуальная художественная культура».

В первом параграфе «Виртуальная Культура в современном мире. Жанры виртуальной художественной культуры» анализируются художественно-эстетические и социально-коммуникативные процессы конца XX- начала XXI века отражающие преобразование общества под влиянием информатизации, глобализации и приводящие к формированию виртуальной культуры.

Предлагается определение виртуальной культуры как – исторически сложившейся системы получения культурных произведений, способов их производства и трансляции посредством цифровых технологий, системо­образующим признаком которой является моделирование с помощью ин­формационных технологий возможной реальности бытия, познающейся опосредованно, с помощью технических средств, в диалоговом (интерак­тивном) взаимодействии пользователя с ЭВМ.

Анализируя свойства виртуальной культуры, диссертант среди наи­более значимых свойств отмечает:

  • социальную окрашенность организуемых в виртуальной реальности про­цессов, обеспечивающую легкость и быстроту вхождения человека в электронную виртуальную среду;

  • объединение людей в новые субкультуры;

  • формирование нового типа общения, основанного на возможности сво­бодного творческого выражения;

  • формирование новых типов социальных отношений, характеризую­щихся многополисностью, демократичностью, широкой социальной и культурной дифференциацией;

  • психологическую творческую свободу проявления человека в виртуаль­ной среде;

  • активное использование возможностей, которых нет у процессов реаль­ной жизни.

В отличие от реальной культуры, опирающейся на возможности, за­ложенные в физических свойствах материала, жанры, функционирующие в сфере электронных технических средств, пользуются новым способом ху­дожественной деятельности, который заключается в пересоздании реаль­ности с помощью интерактивности и возможностей моделирования (формы объектов, их свойств, поведения). На этом основании диссертант предлагает выделить в рамках современной художественной культуры от­дельную область - виртуальную художественную культуру, и предлагает следующее определение: виртуальная художественная культура - это сово­купность жанров, погружающих зрителя с помощью интерактивности и моделирующих механизмов в концептуально новое пространство произве­дения, созданного и существующего на основе компьютерной виртуальной реальности. Как правило, в специальных изданиях виртуальная художест­венная культура не выделяется, но, учитывая то, широкое развитие, кото­рое она получает в настоящее время, существует необходимость осмыс­лить ее в ее специфических свойствах и качествах.

Анализируя черты художественной практики в виртуальной худо­жественной культуре, диссертант отмечает как наиболее значимые из них:

  • непосредственное участие зрителя в создании и демонстрации произве­дения;

  • индивидуальность «прочтения» произведения каждым зрителем;

  • объединение в понятие «зритель» индивида, сообщества людей, имею­щих непосредственный контакт, или встречающихся только в виртуальной среде;

  • расширение содержания понятия «автор», которое может включать: од­ного человека, группу людей, поток людей, виртуальную личность, сформированную одним или несколькими людьми;

  • снятие ограничений в деятельности, налагаемых свойствами материаль­ного мира;

  • зависимость творчества от технико-технологических условий (в т.ч. про­граммирования);

  • включение в процесс создания произведения конструирование виртуаль­ных миров (со своей физикой, структурой, свойствами простран­ства и времени, философией этикой и моралью);

  • направленность автора на общение со зрителем, вовлечение его в твор­ческий диалог, обмен личными позициями, видением;

Диссертантом приводятся примеры произведений, созданных в наибо­лее значительных жанрах виртуальной художественной культуры - сетевом искусстве, сетературе, гиперлитературе, компьютерной игре.

Во втором параграфе «Компьютерная игра, как жанр виртуально­й художественной культуры» анализируются свойства и особенности компьютерной игры как специфического художественного жанра, который принимает в себя свойства виртуальной коммуникативной деятельности и художественного произведения.

До сегодняшнего дня компьютерная игра не рассматривалась в ее худо­жественном значении. Компьютерная игра оценивалась как трениро­вочный, познавательный, развивающий материал, поэтому мы считаем необ­ходимым ввести определение компьютерной игры как жанра вирту­альной художественной культуры.

Компьютерная игра – это специфическое художественное явление, сложившееся в рамках виртуальной художественной культуры, художе­ственный образ и сюжетное основании которого строится на основании компьютерной программы и специальных художественных средств. Для определения места компьютерной игры в контексте виртуальной художе­ственной культуры, диссертант рассматривает ее историю, разнообразие ее типов, и палитру ее выразительных средств.

Характеризуя особенности художественной выразительности этого нового вида творческой деятельности, диссертант отмечает следующие ее черты:

  1. Использование, совмещение и активное преобразование как традицион­ных форм творческой деятельности так и новых, порожденных вирту­альной сферой деятельности.

  2. Обусловленность возможностями аппаратных средств и программного обеспечения, используемых в создании и демонстрации компьютерной игры. Что показано диссертантом в анализе исторической ретроспективы развития технико-технологических возможностей компьютерных игр.

  3. Уникальность средств художественной выразительности компьютерной игры определяет также объединение в рамках единого интерактивного произведения художественной и игровой деятельности. Поэтому с одной стороны компьютерная игра содержит классические свойства игры, опре­деленные Хейзингой, и привлекает зрителя возможностью обособления от обыденной жизни миром виртуальной реальности, в котором человек при­нимает активное участие за счет использования разных форм интерак­тивности, с другой стороны компьютерная игра погружает зрителя в худо­жественное пространство. Поэтому, осваивая базовые выразительные средства, игра сочетает их с интерактивностью и симуляционными меха­низмами, что ведет к преобразованию приемов, используемых в других жанрах искусства и выработке новых выразительных компонентов.



Скачать документ

Похожие документы:

  1. Синтезированный музыкально-художественный проект как явление культуры рубежа XX-XXI веков

    Диссертация
    Защита состоится 27 мая 2009 года в 14.00 часов на заседании Совета по защите докторских и кандидатских диссертаций Д 602.004.02 при Санкт-Петербургском Гуманитарном университете профсоюзов по адресу: 192238, Санкт-Петербург, ул.
  2. Немецкий сонет: эволюция жанра

    Автореферат
    диссертационного совета Д 212.154.10 при Московском педагогическом государственном университете по адресу: 11 2, Москва, Малая Пироговская ул., д. 1, ауд.
  3. Скрипичный концерт в европейской музыке ХХ века

    Автореферат
    Защита состоится 20 мая 2011 г. в 14.00 на заседании диссертационного совета Д 210.004.03 по специальности 17.00.02 — музыкальное искусство при Государственном институте искусствознания Министерства культуры Российской Федерации по адресу: 125009, г.
  4. Концептуалистская стратегия как жанрообразующая система творчества д. А. Пригова

    Автореферат
    Защита состоится «20» мая 2011 года в 9.00 часов на заседании диссертационного совета Д. 212.101.04 при Кубанском государственном университете по адресу: 350018, г.
  5. История тувинской музыки новейшего времени (ХХ-ХХI вв.)

    Автореферат
    Защита состоится 25 марта 2010 г. в 16 часов на заседании Диссертационного совета Д 210.009.01 при Московской государственной консерватории имени П.И.

Другие похожие документы..