Поиск

Полнотекстовый поиск:
Где искать:
везде
только в названии
только в тексте
Выводить:
описание
слова в тексте
только заголовок

Рекомендуем ознакомиться

'Документ'
1.2 На базе методического кабинета проводится научно - методическая работа по выявлению образовательных потребностей педагогов школы, созданию услови...полностью>>
'Документ'
Наличие у родителей и родственников таких заболеваний, как туберкулез, сифилис, психические заболевания, злокачественные новообразования, алкоголизм ...полностью>>
'Методические указания'
Реферат — небольшое самостоятельное научное исследование, которое предназначено для более углубленного изучения отдельных вопросов изучаемой дисципли...полностью>>
'Документ'
Первый храм во имя Премудрости Божией был воздвигнут в Константинополе самим Константином. Но освящен он был только при Константанции, в 360 г. Не ви...полностью>>

Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр

Главная > Документ
Сохрани ссылку в одной из сетей:

Вид компьютерной аддикции: зависимость от компьютерных игр

Первичное пристрастие к компьютеру


Первичное пристрастие к компьютеру возникает еще до того, как у человека он появляется. Уже давно ни для кого не секрет, что компьютер является прибором, способным решить настолько широкий спектр поставленных задач, что его невозможно сопоставить ни с каким другим домашним устройством. Покупая компьютер, человек заранее планирует, основываясь на опыте знакомых и друзей, чем он будет заниматься, какие проблемы при помощи него он сможет решить. Опасаясь незнания методов работы с компьютером, непонимания его устройства, логики и системы работы с файлами и документами, у субъекта может возникнуть социальная защитная реакция, выраженная демонстрационным выражением собственного негативного отношения к современным технологиям, в общем, и компьютерам, в частности.

Конечное приобретение компьютера доводит субъекта до состояния транса (аффекта), все то же незнание и непонимание процессов уже выглядит как острый комплекс, с которым "приходится" бороться в одиночку, без каких-либо наблюдателей, опасаясь чужих глаз. Всякий преподаватель или советчик воспринимается как человек, пытающийся показать собственные знания, без какого-либо желания их передать или помочь разобраться. Всякий зритель, как шпион, отслеживающий ошибки. Всякий совет, как упрек. Начать в действительности обучаться, субъект может, лишь освоив, как минимум, первичные (базовые) знания самостоятельно, что порой приводит к невозможности дальнейшего интенсивного изучения темы, по причине изначально болезненного и искаженного восприятия.

Начиная общаться с компьютером самостоятельно и разрешая многие возникшие по мере обучения проблемы с ним один на один (данный процесс чаще всего исполнен действительно острыми психологическими переживаниями успехов или неудач, стрессами, самоунижению и озлоблению по отношению к устройству), субъект в последствии начинает относиться к компьютеру как к чему-то интимному. Устройство, с которым было "пережито" столько сложных стрессовых ситуаций, столько раздражения и счастья, которое в итоге стало "другом", превращается в отдушину. Именно этот факт чаще всего и становится причиной обсессивного пристрастия к компьютеру, к работе с ним, будь то действительно трудовая деятельность, игры, программирование, исследование интернета и т.п.

Согласно структуре, предложенной А.Е. Войскунским, зависимость от компьютера входит в разновидность интернет-аддикций наряду с информационной перегрузкой, компульсивным применением интернета, зависимостью от кибер-отношений и зависимостью от кибер-секса. На мой взгляд, интернет-аддикция наоборот должна быть включена в разновидность компьютерных аддикций наряду с зависимостью от компьютерных игр и зависимостью от работы с компьютером.

Зависимость от интернета, как и зависимость от компьютерных игр, является составляющей зависимости от компьютера в целом, т.е. от потребности взаимодействия с данным устройством в игровой, рабочей или исследовательской формах.

Возникновение зависимости от компьютера


Зависимость от компьютера осознают окружающие субъекта друзья, родственники, знакомые, но отнюдь не он сам, что очень схоже с любым другим видом аддикции. Основными критериями, определяющими данное заболевание, можно считать следующие:

  • не желание отвлечься от работы или игры с компьютером;

  • раздражение при вынужденном отвлечении;

  • неспособность спланировать окончание сеанса работы или игры с компьютером;

  • расходование больших денег на обеспечение постоянного обновления как программного обеспечения (в т.ч. игр), так и устройств компьютера;

  • забывание о домашних делах, служебных обязанностях, учебе, встречах и договоренностях в ходе работы или игры на компьютере;

  • пренебрежение собственным здоровьем, гигиеной и сном в пользу проведения большего количества времени за компьютером;

  • злоупотребление кофе и другими подобными психостимуляторами;

  • готовность удовлетворяться нерегулярной, случайной и однообразной пищей, не отрываясь от компьютера;

  • ощущение эмоционального подъема во время работы с компьютером;

  • обсуждение компьютерной тематики со всеми мало-мальски сведущими в этой области людьми.

Удивительным является тот факт, что зависимость от компьютеров проявляется на много быстрее, чем любая другая традиционная зависимость: курение, наркотики, алкоголь, игра. В среднем для субъекта требуется не более полугода-года для становления действительным компьютерным аддиктом.

Компьютер, выполняет действительно широкий спектр задач: проигрывание музыки и радио, отображение фильмов и телевизионных каналов, фиксация текстовых наработок, отображение текстов, графических объектов и анимации, выполнение функций телефона и калькулятора, отображение и предоставление возможности изучения глобальных сетей и участия в электронных играх, а также многое другое. Таким образом, перед субъектом открывается новый мир бесчисленного количества возможностей и интересов, который "отключает" его от реального мира, "переключая" на себя. Психологическая невозможность совладать с желанием насытиться новой информацией, и есть компьютерная зависимость.

Несмотря на то, что стремления, возникающие при компьютерной зависимости, изначально несут положительные аспекты, данный тип зависимости, как и любая другая аддикция, ведет к деградации личности, разложению социального статуса, потере собственного "Я", ухудшению психологического состояния, возбуждению внутренних раздражителей, возникновению агрессии, замкнутости.

Парадоксальным является тот факт, что родственники или друзья аддикта, осознающие его подобный психологический недуг, легко сами становятся зависимыми от компьютера. Будучи самостоятельными субъектами ситуации, ои уже не могут оказать какую-либо психологическую помощь или поддержку первичному аддикту, а наоборот, лишь содействуют усугублению процесса, поскольку сами полностью теряют контроль над ситуацией, становясь полноценными адептами.

Увлечение компьютерными играми


Наиболее сильно человек подвержен зависимости от компьютерных игр, поскольку события в компьютерных играх не повторяются и происходят достаточно динамически, а сам процесс игры непрерывен. До окончания любой игры существуют некие логические стадии, которые, по большей части, достаточно жестко завязаны друг на друге, что заставляет субъекта не отвлекаться, а воспринимать прохождение всей игры от начала до конца, как некий единый процесс. Полное погружение в игру создает эффект участия игрока в некой виртуальной реальности, в неком существующем только для него сложном и подвижном процессе. Именно это свойство компьютерных игр не позволяет аддикту (в данном случае - игроголику), прервать процесс для выполнения каких-либо социальных обязательств в реальной жизни.

Само собой, разработчики подобных программных продуктов заинтересованы в том, чтобы игра увлекала настолько, насколько это возможно. Задача производителей игрового программного обеспечения - создать максимальный эффект "погружения", чтобы при выпуске очередной серии, человек, зависимый от компьютерных игр, не раздумывая, купил именно их продукт.

Сегодня существует множество способов создания эффекта участия игрока в процессе, начиная от логики игры (от первого лица, командная игра и проч.) и графического исполнения (трехмерная графика, изометрический вид) до музыкального сопровождения (оцифрованный голос, психологически интригующая или напряженная музыка) и натуральных звуковых эффектов.

Увлечение компьютерными играми - это не пристрастие к какой-либо одной компьютерной игре, поскольку это скорее психологическая "цепная реакция". Пройдя одну игру в каком-либо жанре, который понравился больше всех, игроголик ищет другие игры этого же жанра, сделанные в идентичной стилистике и не уступающие по психологическому напряжению, а дальше - стремление пройти все (по крайней мере, известные) игры этого типа, коих в данный момент на рынке огромное множество. Многие игры имеют совмещенные игровые жанры, что подталкивает аддикта к переходу к другим типам игр.

Необходимо отметить, что прохождение новой компьютерной игры занимает от 5-6 часов до нескольких суток, иногда даже недель. Для того чтобы игроголик как можно дольше играл в ту или иную игру, разработчики вводят в них дополнительные небольшие подуровни, так называемые "секретки", поиск которых требует массу времени. Человек одержимый компьютерной игрой окончательно не прощается с ней до тех пор, пока не найдет все секретные уровни, комнаты, не соберет все бонусы.

Путем создания секретных подуровней, производители как бы подталкивают игрока к некому соревновательному ощущению "кто кого?", что является одной из множеств причин возникновения зависимости от компьютерных игр.

Игры, события в которых зависят непосредственно от игрока, т.е. развивающиеся самостоятельно вместе с игроком, ориентируясь на его слабые и сильные места, либо имеющие множество случайных параметров, которые задает игрок, заставляют аддикта проходить их снова и снова. Каждый раз в каждой новой ситуации игрок проверяет, что случится, если развитие событий он поведен по-другому. Подобные игры "поглощают" еще сильнее, чем те, которые построены на сценариях, поскольку они предоставляют еще большую свободу действий играющему, дают ему возможность почувствовать себя самому разработчикам того или иного уровня или сценария компьютерной игры.

Еще один из способов "посадить на компьютерную иглу" субъекта, - это предоставление в комплекте с игрой пакета программ для разработки собственных сценарных уровней игры, а иногда даже для создания собственных персонажей и замены голосовых и звуковых эффектов, т.е. предоставление широких мультимедийных возможностей. Подобные программы временно придают популярной игре некий культовый характер. В виртуальных конференция и на сайтах фанатов появляются уровни для той или иной компьютерной игры, сделанные непосредственно игроками и предоставлены для всеобщего прохождения и оценки. Если игра поддерживает многопользовательские системы (одновременная игра двух и более игроков), - это еще более усиливает психологическую зависимость субъектов от игры. Несколько играющих могут посоревноваться друг с другом в том, кто нашел тактику игры эффективней, а игра против компьютера куда менее интересная, чем такая же игра, но против живого человека. Мало того, игра против человека в разработанном самим же игроком уровне, - это действительно возбуждает его сознание, в момент игры ему кажется, что он попал в свой собственный виртуальный мир, где необходимо доказать свою мощь, силу и игровое мастерство.

Возникновение игровой аддикции


Согласно высказыванию психолога Д.В. Иванова: "Компьютерные симуляции - это киберпротез общества". Чем дальше, тем больше развивается игровая индустрия, чем дальше, тем больше людей подросткового периода, подверженных игровой аддикции. Компьютерные разработки направлены на улучшение передачи мультимедийных эффектов, что непосредственно связано с игровыми процессами. Смены популярных операционных систем от Windows 3.1 до Windows XP, разработки в области быстродействия наиболее распространенных компьютерных процессоров от 286 (40MHz) до Pentium IV, все это призвано улучшать в первую очередь качество передачи звука и графики в компьютерных играх, которые являют собой самую большую индустрию в сфере информационных технологий.

Не так уж сильно отличаются друг от друга ежегодно обновляемые версии текстовых и графических редакторов, добавляются по большей части редко употребляемые сложные функции, логичнее структурируются пункты меню, исправляются ранее допущенные ошибки. Что касается компьютерных игр, нельзя не отметить, что, например, уничтожение игроком монстра с каждой новой версией становится все реальнее и реальнее.

Люди подросткового периода настолько вживаются в реалистичную компьютерную игру, что им "там" становится гораздо интереснее, чем в реальной жизни. Там поставлены вполне конкретные задачи, невыполнение которых не приведет к каким-либо потерям, к плохим оценкам, к ругани со стороны родителей. Сделанная ошибка может быть исправлена путем многоразового повторного прохождения того или иного момента игры.

Ребенка (будущего аддикта) привлекает в игре:

  • наличие собственного (интимного) мира, в который нет доступа никому, кроме него самого;

  • отсутствие ответственности;

  • реалистичность процессов и полное абстрагирование от окружающего мира;

  • возможность исправить любую ошибку, путем многократных попыток;

  • возможность самостоятельно принимать любые (в рамках игры) решения, вне зависимости к чему они могут привести.

Единственным на настоящий момент проверенным способом не дать подростку оказаться в зависимости от компьютерных игр - это привлечь его в процессы, не связанные с компьютерами, чтобы электронные игры и процессы не стали заменой реальности. Показать растущему человеку, что существует масса интересных развлечений помимо компьютера (боулинг, сноуборд, выходы за грибами, пейнтбол, походы на байдарках, футбол и проч.), которые не только позволяют пережить острые ощущения, но также тренируют тело и нормализуют психологическое состояние.

Виртуальная реальность - это нематериальность воздействия, условность параметров и эфемерность, - это не есть жизнь, это лишь вторичная часть жизни, это параллельный, но не основной процесс. Нет смысла игнорировать компьютерные возможности, необходимо их использовать по мере необходимости, а развлечения в виде компьютерных игр, необходимо сопрягать с реальными активными действиями в реальном мире.

Проходящее или требующее вмешательства?


Сейчас нельзя однозначно сказать есть ли необходимость жестко решать проблемы компьютерной аддикции в молодежной среде. С одной стороны подобная зависимость поглощает человека, отнимая массу времени на развитие и образование, исключая субъекта из активного социального процесса, с другой стороны, зависимость от компьютерных игр - это явление проходящее, временное. Компьютерная зависимость отличается от курения, алкоголя, наркотиков и увлечения азартными играми тем, что в какой-то момент времени наступает насыщение компьютером. Далее субъект либо занимается им профессионально, либо компьютер перестает иметь столь значимое место в его жизни.

Данный вопрос остается открытым в первую очередь по той причине, что никогда не ясно, в какой момент у компьютерного аддикта, в частности, у игроголика, наступит момент пресыщения. Не будет ли уже поздно учиться и наверстывать? Не потеряет ли он свой социальный статус, пребывая в эйфории компьютерных игр, в данном случае подразумевается отчисление из школы или института, увольнение с работы, потеря звания или положения.

Возможно, что перенасыщение компьютерными играми в раннем детстве потребует гораздо меньше времени, чем, например, у учащегося вуза. Не исключено, что ребенку быстрее надоест однообразие экрана, по сравнению с бесконечностью возможностей и неоткрытых моментов реального мира. Но, к сожалению, нет никаких гарантий, что психика ребенка при подобном неоправданном эксперименте не будет повреждена.

С другой стороны, ограждать ребенка от компьютера - это непозволительная ошибка, поскольку компьютер - это неотъемлемая часть будущего, в котором ребенку предстоит жить. Ограждение ребенка от компьютера - это ущемление его прав, это унижение его перед сверстниками, которым компьютер доступен. Это лишь способ затормозить его образование.

Как поступать? В этом еще человечеству следует разобраться.

Как справиться с компьютерной зависимостью (fb2)

- Как справиться с компьютерной зависимостью («ЖЗЛ») 785K   (скачать) - Автор неизвестен

С. В. Краснова, Н. Р. Казарян, В. С. Тундалева, Е. В. Быковская, О. Е. Чапова, М. О. Носатова

Как справиться с компьютерной зависимостью

Работая за компьютером, спрашивали ли вы себя о том, какое влияние может оказать это чудо техники на ваше здоровье и здоровье близких вам людей? Задумывались ли вы над тем, сколько болезней может возникнуть после многочасового сидения в сети Интернет? Могли ли вы предположить когда-нибудь, что компьютер способен развить в человеке зависимость, подобную наркомании? Нет? Тогда данная книга раскроет вам причины появления подобной зависимости, а также предложит полезные рекомендации, психологические упражнения, советы, способные вылечить вас и ваших близких от этой пагубной тяги. Книга рекомендована для широкого круга читателей.

Часть I. Возникновение и развитие компьютерной и интернет-зависимости

Глава 1. История Всемирной паутины

Научно-технический прогресс, набравший к концу минувшего столетия невероятную скорость, стал очевидной и закономерной базой для создания компьютера, без которого современный человек уже практически не может жить. Компьютерные технологии, войдя в нашу повседневную жизнь, стали «мостом», который соединил уже имеющиеся научные разработки и новейшие идеи будущих проектов. Повсеместная компьютеризация привносит в нашу жизнь не только положительные, но и отрицательные аспекты. Безусловно, все сферы общественной и промышленной деятельности получили дополнительные возможности развития с помощью компьютера и Интернета. На этом фоне можно смело говорить о высокой вероятности того, что в недалеком будущем человек уже не сможет полноценно жить без компьютера или Интернета. Многие организации, компании и фирмы уже не могут осуществлять свою деятельность без компьютерных сетей. Сфера компьютерных сетей развивается быстро и стабильно, постоянно предлагая потребителям свои усовершенствования и новые программы.

В настоящий момент компьютер – незаменимая составляющая нашей жизни, но при этом мы не всегда отдаем себе отчет в том, что очень часто мы буквально зависим от работоспособности этих дорогостоящих кусков цветного металла. Уже сегодня компьютерные системы внедрены в такие сферы деятельности, как банковское дело, системы безопасности, медицина, производство, наука и другие важные отрасли. Недочеты в этих сферах не допускаются (как, в прочем, и в других), а если вдруг происходят, то исправляются непомерно дорогой ценой. Но даже не этим ограничивается зависимость человека от компьютера.

Итак, компьютер. Этот предмет сравнительно недавно вошел в нашу жизнь и закрепился в ней навсегда. Теперь ни одно предприятие, ни одно учебное заведение не обходится без компьютерных технологий. С одной стороны, компьютер значительно облегчил жизнь, а с другой – человечество столкнулось с такой глобальной проблемой, как формирование зависимости от компьютерных игр и Интернета. Как же все это началось? Давайте начнем с развития компьютерных игр. С недавних пор словосочетание «компьютерные игры» прочно вошло в нашу жизнь, любой обладатель персонального компьютера убедился в их притягательности. Вероятно, в нас природой заложено стремление к играм, которые были вторым по массовости времяпрепровождением, начиная с первобытных времен.

Игры

Игра – это, можно сказать, способ самовыражения. Каждый убитый монстр, разгаданная загадка или пройденный уровень поднимают самооценку игрока, и, наоборот, какая-то проблема или неразгаданный ребус способны довести до психоза даже самого спокойного игрока. Каждый, кто работает (или играет) за компьютером, наверняка смог почувствовать притягательность игр, видимо, игра заложена в саму природу человека, причем она обязательно сопровождается азартом. Но теперь мы лишены этого в жизни, а все свои первобытные потребности в играх заменяем компьютерными играми. Это в некоторой степени подтверждает тот факт, что мужчины подвержены компьютерным играм разного рода, например 3D-action («стрелялки», скоростные трассы), в десятки раз больше чем женщин. На наш взгляд, такая статистика возникает на основе того, что природа мужчины – это прежде всего сущность охотника, воина, выслеживающего добычу, находящегося в постоянной борьбе за свои права, территорию.

Первые компьютерные игры появились очень давно, когда еще сами ПК напоминали калькуляторы-переростки (размером с динозавра и медлительные как черепаха), хотя на тот момент времени даже они были чудом техники.

Первой компьютерной игрой, появившейся в 1958 г. прошлого века, считается «Теннис для двоих», ее создатель – американский ученый Вильям Хайджинботэм. Эта игра заключалась в том, что два человечка перекидывали друг другу мячик через черточку посередине экрана, т. е. сетку на экране осциллоскопа. Затем по велению времени ли, высших ли сил, но компьютерную сферу начал испытывать, наверное, каждый, кому купили игровую приставку «Денди» – это чудо техники было первым этапом в развитии компьютерной игромании в России. Школьники бежали домой, чтобы, наскоро перекусив, включить наконец-то свои любимые «Танчики» или «Марио». (Может быть, эти словечки многим непонятны, но поколение школьников 1990-х гг. знает, о чем мы говорим.)

Потом появились и другие игровые приставки – «Sega», «Sony PlayStation». По телевизору шли программы, рассказывающие о последних новинках, раскрывались различные секреты прохождения этих игр. Конечно, графика, звук этих игр оставляли желать лучшего, а еще приставка напрочь сажала электронно-лучевую трубку телевизора, но тогда все это казалось просто величайшим достижением. Наличие игровой приставки считалось символом благополучия семьи. Дети кооперировались в группы, играли попеременно, играли днями, ночами.

Каждая новая игра, вышедшая в свет, считалась чудом, хотя надо сказать, что производители игр для приставок сочиняли эти игры со скоростью света.

Кстати, игровая волна охватила не только детей. Взрослые тоже с большим удовольствием играли в приставки, особенно папы. Но вот наконец-то из мира технологий пришел в массы компьютер, который ранее использовался только на различных производствах. Игровые автоматы, по нашему мнению, трудно отнести к компьютерным играм. Это больше наркотик, потому что человек разрушается очень быстро, превращаясь почти в зомби. Да и невозможно было назвать игрой тупое нажимание на кнопочку или рычаг с целью выиграть деньги. «Однорукие бандиты» появились три десятка лет назад, но категории зависимости, которые наблюдались тогда и у современных игроков, существенно разные. Эти поколения игровых автоматов стали отличаться друг от друга именно тогда, когда стали конструироваться на основе компьютерной программы. «Однорукие бандиты» последних разработок созданы таким образом, что предусматривают любые нюансы психофизиологии человека.

С развитием психологии и психиатрии эти автоматы все более совершенствовались, т. е., говоря языком психологов, определенное сочетание цвета, музыки и картинок способно на сегодняшний день вызвать у человека зависимость с первого раза. Это как в эксперименте с крысами. Научные опыты с использованием лабораторных крыс, которым в зону удовольствия ( в сером веществе мозга есть зона удовольствия) вживляли специальный электрод, наверное, все знают. Когда крыса нажимала на специальную педальку, эта зона раздражалась. Соответственно крысе было очень приятно, и она начинала жать на эту педальку до полного изнеможения, даже до смерти. Игровые автоматы, так же, как и любой наркотик, действуют по этому же принципу. Постепенно компьютерная техника достигла такого уровня развития, что позволила программистам создавать необыкновенно реалистичные игры с потрясающей графикой и необычными звуковыми решениями. По мере усовершенствования компьютерных технологий увеличивается число компьютерных фанатов или геймеров (от англ. game – «игра»). Основной деятельностью этих фанатов становится компьютерная игра. В остальных проявлениях геймеры обычно ведут себя, как люди замкнутые, не заинтересованные ни в чем другом, кроме как в удовлетворении физиологических потребностей. Такое описание подходит только тем, кто не может жить без виртуальной реальности, ведь такая склонность по своей сути уже аномальна.

В настоящее время такое явление, как зависимость человека от компьютерных игр, не считается чем-то сверхъестественным, оставаясь бесспорно опасным. Это привело к тому, что данное явление стало предметом изучения таких наук, как психология и психиатрия. На сегодняшний день число лиц, страдающих такой патологией, постоянно увеличивается. В обществе формируется целый класс людей – фанатов компьютерных игр. Пребывание в обществе таких личностей показывает, что почти всем из них постоянное пребывание в виртуальной реальности вредит, а кому-то даже не помешала бы и психотерапия. Как правило, геймеры – это люди с определенными личными переживаниями и проблемами, такими как низкая самооценка, отсутствие личной жизни или неудачи в ней, неправильная оценка жизненных ценностей и общее разочарование в жизни. Поэтому компьютер и все, что с этим связано, – единственное, что для них становится действительно важным. Чем реалистичнее игры и четче картинки, чем больше в игре подробностей, напоминающих ход человеческой жизни, тем степень зависимости будет выше и тем сложнее избавиться от нее. Ну и, конечно, особую роль играет такое явление, которое связано с тем, что доминирующее количество электронных игр делает ее участника агрессивным палачом, так как в ходе игры приходится убивать своих противников. Сегодняшние игры реалистичны в показе таких деталей, как человеческое тело, кровь, – в общем, все, что сопутствует насилию над человеком. При этом геймер не только смотрит – он УПРАВЛЯЕТ насилием. И это насилие он потом переносит в жизнь реальную. Но подробнее об этом в другой главе.

Компьютерные игры заняли в нашей жизни определенное место, практически невозможно представить персональный компьютер, не включающий в себя игровые файлы и программы. Ни для кого не тайна, что компьютеры вообще стали необходимым средством быстродействия, требуемого для работы в нормальных офисных приложениях. Расширение возможностей компьютера только закрепляет человеческое обожание компьютерных игр, создатели которых становятся все более требовательными к ресурсам компьютеров. Возрастает число людей, способных работать с компьютерными составляющими, а не только играть в электронные игры.

По наблюдениям авторов, игрушки практически для всех пользователей персональных компьютеров (ПК) являлись единственным либо первым программным обеспечением, с которыми они научились управляться. Запоминание и понимание данной программы протекает быстро, а главное, захватывающе, хотя многие другие профессиональные программы тоже представляются занимательными. Они созданы для того, чтобы помочь человеку отвлечься от рутинных повседневных забот и хлопот, но зачастую становятся самоцелью. И момент такого перехода едва уловим, вовремя установить его трудно. Можно наблюдать, как игроки сутками водят своего героя по монитору, попадая на разные уровни, уничтожая все препятствия и противников, эмоционально переживая свои неудачи и выигрыши. Компьютерная память становится заполненной только игровыми программами, а диски представляют собой по содержанию только новые игрушки.

А теперь немного истории об эволюции компьютерных игр. В 1992 г., включая прежние годы, игр было мало, в основном – приставки. Геймеры тех лет знали названия всех игр, которые присутствовали на рынке. А особо увлекающиеся могли пересказать содержание каждой игрушки, ведь они проходили их все независимо от жанровой характеристики и увлекательности. Хотя в тот момент жанров, как и игр, было очень мало. Поэтому каждая из них воспринималась с восторгом. Не суть важно, когда, как и в какое время появлялись новые игры, главное, что однажды возникло энное количество совершенно новых и очень удачных игр, которые на порядок превосходили предшественников как по содержанию, так и во всем остальном. (И все за счет наличия особой программки, не будем засорять ваш мозг ненужной информацией, это неважно.) В первую очередь, конечно, сюда попадают Doom, Warcraft; но это только наиболее яркие представители. А тенденция распространялась на многие сферы – от стратегий до квестов. Содержание этой тенденции в следующем: все увидели, сколько денег можно заработать на развитии сферы электронных игр, желающих, конечно, оказалось много. Хотя, каким образом заработать денег на собственно компьютерных играх, никто не знал. Деление игр на жанры стало очевидным, понятие «клон» – ключевым, «бизнесмены» разделились на разные сферы. Вместе с этим развивался сбыт контрафактных компакт-дисков – люди старались приобрести любые игры, количество геймеров увеличилось за счет доступности материала. Вновь появляющиеся игроки не стремились автоматически играть в любые игры в отличие от «первооткрывателей», они искали свой жанр и не хотели знать о существовании чего-либо еще.



Скачать документ

Похожие документы:

  1. Зависимость от компьютера

    Документ
    В эпоху бурного развития информационных технологий компьютер воспринимается как неотъемлемая часть нашей жизни. Большинство современных детей вообще не представляют себе без него ни учебу, ни досуг и часами просиживают один на один со светящимся экраном.
  2. Актуальные проблемы зависимости от интернета

    Документ
    Рассматриваются современные проблемы психологии зависимости (или аддиктологии). связанные с попытками выделения так называемых поведенческих форм зависимостей (аддикций).
  3. Всамом общем виде Интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как "нехимическая зависимость от пользования Интернетом" (Griffits, 1996)

    Документ
    В самом общем виде Интернет-зависимость (Internet addiction) определяется как "нехимическая зависимость от пользования Интернетом" (Griffits, 1996).
  4. Зависимость особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности

    Документ
    Зависимость - особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности. Но, будучи найденной, новая искусственная реальность разрушает здоровье и жизнь.
  5. Педагогическая профилактика игровых зависимостей у подростков в общеобразовательном учреждении

    Автореферат
    Защита состоится « 14 » ноября 2007г. в 14 часов на заседании диссертационного совета К 212.162.03 при ГОУ ВПО «Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет» по адресу: 6030022, г.

Другие похожие документы..